Artikel Ilmiah "PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII C SMP 1 PURWOREJO"







 


 PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII C SMP 1 PURWOREJO

Artikel ilmiah

disajikan sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi


Oleh
Fajar Adinugraha
4401407029



JURUSAN BIOLOGI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2011

PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII C SMP 1 PURWOREJO

Fajar Adinugraha
Pendidikan Biologi FMIPA UNNES

Teaching and Learning Activities (KBM) is a form of process between students and teachers. Students and teachers must be able to work together to achieve quality learning. Initial observation, known to students experiencing difficulties in achieving the target of a minimum completeness of ≥ 72. In addition, students are less active in learning. Active students in the class to be one contributing factor to achieve maximum learning results. Science teachers collaborate with the authors to solve this problem by applying the model of problem solving with the game pohon pengetahuan. This study aims to improve the activity and student learning outcomes.
Classroom Action Research (CAR) is comprised 2 cycles, each cycle through the four stages, namely: planning, action, observation and reflection. Subjects were students in grade VII C SMP 1 Purworejo. Data to be taken such as: activeness student data, learning data, performance data for teachers during teaching, student response data and responses of teachers. Methods of data analysis used is descriptive quantitative.
The results showed an increase in activity and student learning outcomes from cycle I to cycle II. Percentage of students active in cycle I and II, respectively: 51.61% and 77.42% while the percentage of completeness classical in the first cycle and second consecutive: 83.87% and 93.55%. Teacher performance during the learning has reached the criterion of good. In addition, students give a positive response to learning.
Based on the results of this study concluded that the application of problem solving with the game tree of knowledge can increase the activity and student learning outcomes at the ecosystem of the material in class VII C SMP 1 Purworejo. Learning with this model can be used to enhance the liveliness and student learning outcomes.


Key word : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem


PENDAHULUAN
Penerapan pendidikan IPA Biologi di sekolah menengah bertujuan agar siswa paham dan menguasai konsep alam. Pembelajaran ini juga bertujuan agar siswa dapat menggunakan metode ilmiah untuk menyelesaikan persoalan alam tersebut. Pendidikan IPA Biologi itu sendiri memiliki peran penting dalam meningkatkan mutu pendidikan terutama dalam menghasilkan peserta didik yang berkualitas yang mempunyai pemikiran kritis dan ilmiah.
Berdasarkan  wawancara dengan guru IPA Biologi kelas VII SMP 1 Purworejo, permasalahan yang ditemui di kelas VII C antara lain kelas selalu pasif. Pasif yang dimaksud adalah aktivitas siswa untuk belajar sangat rendah dan sangat sulit untuk menimbulkan interaksi baik antara siswa dengan siswa dan antara siswa dengan guru, sehingga kelas terlihat didominasi oleh guru. Siswa cenderung belum berani bertanya serta memberikan pendapat. Hal ini mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Sebagian siswa belum dapat mencapai Nilai Ketuntasan Minimal yaitu 72.
Berdasarkan kenyataan yang ada maka guru IPA bersama penulis mengadakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk memperbaiki pembelajaran yang di kelas VII C tersebut.  Penelitian Tindakan Kelas dipilih karena penelitian ini dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada di kelas penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kolaboratif antara guru dan mahasiswa.
Keadaan siswa yang pasif saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) mengakibatkan aktivitas dan hasil belajar siswa rendah. Keadaan siswa yang pasif tersebut merupakan suatu masalah yang perlu dipecahkan sehingga guru perlu merubah model pembelajaran yang sudah dilakukan. Model pembelajaran yang diterapkan harus dapat mengubah perilaku siswa menjadi lebih aktif. Model pembelajaran tersebut harus mengandung pendekatan keterampilan proses siswa. Hal ini karena ciri khas dari pembelajaran IPA adalah keterampilan proses. Melalui keterampilan proses, siswa akan melakukan kegiatan seperti mengamati, memprediksi, mengintepretasi dan mengambil kesimpulan terhadap masalah yang ada. Oleh karena itu, model pembelajaran yang tepat dalam mendukung keterampilan proses adalah model pembelajaran yang berorientasi pada pemecahan masalah (problem solving). Model pembelajaran problem solving merupakan salah satu model pembelajaran kontekstual yang membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan pemecahan masalah. Adanya permasalahan (problem) yang diberikan akan mengajak siswa menemukan solusi yang tepat (solving) dengan berdiskusi dengan kelompoknya.
Penelitian yang pernah dilakukan oleh Setiawan (2008) menunjukkan bahwa problem solving mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Dalam pembelajaran problem solving, siswa mampu memahami masalah, mengidentifikasi masalah, merencanakan bagaimana caranya terbaik mengerjakan masalah,  menggunakan rencana itu untuk mencoba memecahkan masalah, dan memeriksa jika masalah sudah dipecahkan.
Menurut Tanrere (2008), penerapan problem solving dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Dalam hasil penelitiannya menunjukkan bahwa dengan diterapkannya problem solving maka siswa menjadi kreatif dan aktif. Hal ini karena problem solving menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) menjadi bersifat student-centered learning bukan teachered-centered learning. Dalam pembelajaran problem solving, guru bertindak sebagai mediator atau fasilitator.
Tahapan model pembelajaran problem solving  adalah merumuskan masalah, menganalisis masalah, merumuskan hipotesis, mengumpulkan data, pengujian hipotesis, merumusukan rekomendasi pemecahan masalah (Sanjaya 2006).
Selain itu, guru bersama penulis menggabungkan game pohon pengetahuan di akhir pembelajaran. Game ini dipilih sebagai media pembelajaran karena salah satu prinsip dari pembelajaran IPA Biologi adalah joyfull learning. Game Pohon Pengetahuan akan membantu siswa untuk mengendapkan materi dengan bantuan gambar pohon. Setiap ranting dari pohon akan mengandung materi yang harus dikuasai siswa.
Pembelajaran Biologi yang efektif dalam pencapaian kompetensi tertentu harus memperhatikan beberapa prinsip pembelajaran, yaitu student centered learning, learning by doing, joyful learning, meaningful learning dan the daily life problem solving (Saptono 2003). Di dalam belajar, belajar efektif (sesuai tujuan) semestinya bermakna. Oleh karena itu, belajar tidak cukup dengan hanya mendengar dan melihat tetapi harus dengan melakukan aktivitas (membaca, bertanya, menjawab, berkomentar, mengerjakan, mengkomunikasikan, presentasi, diskusi) (Suherman, 2009). Di dalam kurikulum 1994 Pendidikan Dasar dan Sekolah Menengah Umum menekankan penggunaan pendekatan keterampilan proses. Keterampilan proses terdiri atas sejumlah keterampilan yang satu sama lain sebenarnya tidak dapat dipisahkan. Jenis keterampilan proses menurut (Rustaman 2003) antara lain melakukan pengamatan (observasi), menfasirkan pengamatan (interpretasi), mengelompokan (klasifikasi), meramalkan (prediksi), berkomunikasi, berhipotesis, merencanakan percobaan atau penyelidikan, menerapkan konsep dan mengajukan pertanyaan.
Berdasarkan fakta di atas, alternatif untuk mengatasi permasalahan hasil belajar tersebut yaitu menggunakan model pembelajaran problem solving dengan game pohon pengetahuan. Penggabungan model pembelajaran dengan media game ini bertujuan untuk memotivasi siswa agar lebih aktif dan semangat dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.
Berdasarkan latar belakang dan alternatif pemecahan masalah di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu : “Berdasarkan pohon masalah dan pohon alternatif maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah apakah penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo?
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMP Negeri 1 Purworejo.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) kolaboratif antara guru IPA dan mahasiswa. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII C SMP 1 Purworejo yang terdiri dari 14 laki-laki dan 17 perempuan. Siklus I dilaksankan pada tanggal 21 Februari 2011 dan siklus II tanggal 28 Februari 2011. Perbaikan pembelajaran dirancang dengan pengamatan serta diskusi problem solving. Selain itu, di akhir pembelajaran dilakukan game pohon pengetahuan dan tes siklus. Siklus I dirancang dengan pengamatan akuarium buatan selama 6 hari. Siswa diajak untuk mengamati komponen ekosistem dalam akuarium serta mengamati apa yang terjadi dengan komponen ekosistem apabila tanaman air dalam akuarium dikeluarkan. Siklus II dirancang dengan pengamatan lichens dan permasalahan saat terjadi hujan abu di kota Purworejo. Siswa dituntut untuk mengetahui penyebab tanaman layu saat terkena abu vulkanik.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh data keaktifan siswa, hasil belajar siswa, kinerja guru, angket tanggapan siswa dan wawancara dengan guru.
Data keaktifan siswa digunakan untuk mengetahui keaktifan siswa selama proses pembelajaran. Data ini diambil dengan menggunakan lembar observasi keaktifan siswa oleh pengamat/ observer. Rekapitulasi keaktifan siswa pda proses pembelajaran dapat dilihat pada tabel 1.


Tabel 1. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) siklus I dan II
No
Kategori
Skor
Kriteria
Siklus I
(∑ siswa)
Siklus II
(∑ siswa)
1.
86% ≤X≤ 100%
Sangat aktif
2
4
2.
71%≤X≤ 85%
Aktif
14
20
3
61%≤ X≤70%
Cukup aktif
9
7
4.
51% ≤ X≤60%
Kurang aktif
6
-
5.
X< 50%
Tidak aktif
-
-
Ketuntasan klasikal keaktifan
51,61 %
77,42 %
Data hasil belajar siswa digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi. Data hasil belajar siswa diperoleh dari hasil penilaian Lembar Kerja Siswa (LKS) dan nilai tes dengan rumus tertentu. Data hasil belajar setiap siklus dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus I dan II
No
Kriteria
Siklus I
(∑ siswa)
Siklus II
(∑ siswa)
1.
0 – 10
-
-
2.
11 – 20
-
-
3.
21 – 30
-
-
4.
31 – 40
-
-
5.
41 – 50
-
-
6.
51 – 60
-
-
7.
61 – 70
5
-
8.
71 – 80
8
6
9.
81 – 90
16
20
10.
91 – 100
2
5
Nilai tertinggi
92,67
97,33
Nilai terendah
65,33
70,67
Jumlah siswa yang tuntas
26
29
Jumlah siswa yang tidak tuntas
5
2
Ketuntasan klasikal
83,87 %
93,55 %
Rata-rata
80,62
86,00


Berdasarkan hasil analisis data dari siklus I sampai siklus II dapat dikemukakan bahwa telah terjadi perubahan pada siswa ke arah yang lebih baik. Pada pembelajaran menggunakan problem solving dengan game pohon pengetahuan pada materi Ekosistem telah terjadi proses belajar mengajar yang menghasilkan suatu interaksi antar siswa dan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan perbaikan pembelajaran ini yaitu siswa menjadi paham pada materi IPA (Ekosistem) dan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
Pada saat pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar siklus I, hasil belajar dan aktivitas siswa sudah meningkat dibanding pembelajaran sebelumnya meskipun belum sesuai target yaitu 85% siswa tuntas. Selain itu, aktivitas siswa dalam pembelajaran masih kurang memuaskan. Hal ini dapat dilihat  siswa yang memiliki kriteria aktif dan sangat aktif masih 51,61 % (tabel 6). Meskipun sudah lebih dari separuh jumlah siswa tetapi belum mencapai ketuntasan klasikal yang ditetapkan yaitu 75 % siswa berkriteria aktif dan/atau sangat aktif.
Pembelajaran yang diseting dengan pengamatan ekosistem akuarium dan diskusi kelompok untuk memecahkan masalah telah mampu menunjukkan hasil yang baik. Ketuntasan hasil belajar klasikal siswa mencapai 83,87 %. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran ini dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan di kelas VII C, meskipun belum semua siswa tuntas mencapai kriteria ketuntasan miminal.
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar yang mengedepankan keterampilan proses sains membantu siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Menurut Rustaman (2003), keterampilan proses sains melibatkan keterampilan kognitif karena siswa menggunakan pikirannya ketika melakukan ketrampilan proses sains. Selain itu, siswa tidak hanya mendengarkan guru mengajar tapi juga melakukan sesuatu dan bekerjasama dengan siswa lain. Hal ini sesuai dengan pilar pendidikan menurut UNESCO dalam Suparlan (2009) yaitu learning to do dan learning how to live together, yang mengajarkan siswa untuk bersosialisasi melalui kegiatan pengamatan dan diskusi.
Perencanaan siklus II didasarkan atas refleksi di siklus I. Siklus II masih menitikberatkan pada penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan. Proses pembelajaran siklus II ini lebih baik daripada siklus I. Guru sudah menyadari kekurangan pada siklus I. Siswa juga lebih tampak antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Aktivitas siswa pada siklus II sudah mencapai ketuntasan klasikal indikator kinerja yang ditetapkan yaitu sebesar 77,42 % (tabel 6). Hal ini ditunjukkan keterlibatan siswa dalam diskusi sudah cukup besar, kerjasama antara teman kelompok sudah terjalin untuk menyelesaikan permasalahan dan siswa sudah aktif dalam bertanya dan aktif dalam mencari informasi. Selain itu, siswa sangat antusias ketika bermain game pohon pengetahuan. Siswa berebut mengacungkan jari ketika akan menjawab soal yang diberikan guru.
Terdapat 23,58 % siswa memiliki aktivitas belajar yang rendah (tabel 6), meskipun sudah meningkat dari siklus I.. Aktivitas yang dimaksud adalah aktivitas fisik siswa selama pembelajaran. Beberapa siswa memang sulit diajak untuk aktif di dalam kelas. Hal ini karena siswa kurang merasa tertarik dalam pembelajaran (tabel 9). Kekurangtertarikan terhadap sesuatu akan membuat siswa enggan melakukan sesuatu (Suparlan 2009).
Pada umumnya, keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menumbuhkan semangat belajar dan pada akhirnya akan berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar. Keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran merupakan faktor pendukung keberhasilan belajar siswa. Pada siklus ini, sebagian siswa sudah berani untuk mengemukakan pendapat dan mengajukan pertanyaan karena guru lebih memberikan motivasi kepada siswa untuk berpendapat.
Ketuntasan klasikal hasil belajar siswa pada siklus II meningkat menjadi 93,55 % (tabel 7). Peningkatan hasil belajar karena siswa sudah semakin aktif dalam pembelajaran. Siswa lebih konsentrasi dalam pembelajaran yaitu memperhatikan guru saat menjelaskan dan melakukan diskusi dengan baik. Pada pembelajaran sebelumnya terdapat beberapa siswa yang kurang konsentrasi dalam pembelajaran seperti mengobrol sendiri. Hal ini menyebabkan materi pelajaran atau diskusi kelas yang sedang berlangsung tidak dapat dipahami siswa.
Menurut Rustaman (2003), diskusi kelompok problem solving menuntut keterlibatan anggota kelompok yang ditunjang oleh aktivitas anggotanya, sehingga anggota kelompok harus saling membantu dalam proses pengkonstruksian pengetahuan. Hal ini sesuai dengan pendapat Setiawan (2008), proses pengkonstruksian pengetahuan dilakukan bersama-sama akan  menggantikan proses pembelajaran klasikal yang proses pengkonstruksian pengetahuannya dilakukan sendiri. Siswa dapat mengungkapkan gagasan dan mendengarkan pendapat. Melalui kegiatan ini, siswa akan bersama-sama membangun pengertian pengetahuan dari masalah yang dipecahkan. Pemecahan masalah (problem solving) berangkat dari masalah yang harus dipecahkan melalui praktikum atau pengamatan (Rustaman, 2003). Menurut Sanjaya (2006), problem solving merupakan model pembelajaran yang cukup bagus untuk memahami isi pembelajaran dan meningkatkan aktivitas siswa.
Data kinerja guru dalam penelitian diambil menggunakan metode observasi. Kinerja guru yang diamati meliputi memeriksa kehadiran siswa, menyampaikan apersepsi dan motivasi, menyampaikan tujuan pembelajaran dan kesepakatan pembelajaran, mengorganisir siswa dalam kelompok, menjelaskan Lembar Kerja Siswa (LKS), membimbing siswa saat diskusi, memberi kesempatan siswa untuk menyampaikan pendapat/ tanggapan, membimbing siswa saat bermain game Pohon pengetahuan, membimbing siswa menyimpulkan pembelajaran, dan mengawasi siswa saat mengerjakan tes siklus.
Guru harus tetap terus berusaha untuk mengatasi beberapa siswa yang tidak mencapai ketuntasan dalam hasil belajar. Ketuntasan secara klasikal memang memberi kepuasan tersendiri bagi seorang guru. Akan tetapi, pendidikan secara klasikal tidak dapat mengesampingkan siswa yang tidak bisa tuntas dalam hasil belajar. Siswa yang tidak tuntas tersebut perlu dikaji lebih lanjut oleh guru agar bisa menyesuaikan dengan materi selanjutnya. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan model ini, karena siswa yang pandai bisa ikut membantu siswa yang lemah dalam pemahaman materi.
Hasil rekapitulasi angket tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran di atas menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas VII C memberikan tanggapan yang positif terhadap pembelajaran yang diterapkan.
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi ekosistem di kelas VII C SMP 1 Purworejo.
Berdasarkan simpulan di atas, maka saran yang dapat disampaikan adalah Model pembelajaran problem solving dengan game  pohon pengetahuan hendaknya diterapkan berkelanjutan pada materi lainnya. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan pemahaman materi biologi. Guru sebaiknya selalu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapat. Guru juga perlu mengkaitkan permasalahan yang ada di sekitar kita dalam penyampaian materi.

DAFTAR PUSTAKA

Afcariono M. 2008. Penerapan berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa pada mata pelajaran biologi. Jurnal Pendidikan Inovatif  3 (2): 65-68.

Anni CT,  A Rifa’i, E Purwanto & D Purnomo. 2006. Psikologi Belajar. Edisi Revisi. Semarang: Penerbit Universitas Negeri Semarang Press.

Arikunto S. 2006. Prosedur Penelitian. Edisi Revisi Keenam. Jakarta: Penerbit PT Rineka Cipta.

Darsono M, dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dogru M. 2008. The application of problem solving method on science teacher trainees on solution of enviromental problems. Journal of enviromental & science education 3 (1): 9-18.

Jamil S. 2009. 101 Games Cerdas dan Kreatif. Jakarta: Penerbit Penebar Plus+.

Mudzakir A. 1997. Psikologi Pendidikan. Bandung: Penerbit PT Rineka Cipta.

Priyono A dan Djunaedi H. 2001. Petunjuk Praktis : Classroom-Based Action Research. Semarang : Proyek Perluasan dan Peningkatan Mutu SLTP Kanwil Depdiknas Propinsi Jawa Tengah.

Rahayu ES & S Ngabekti. 2009. Pedoman Penyusunan Skripsi Jurusan Biologi. Edisi dua. Semarang: Penerbit Biologi UNNES.

Rustaman NY,dkk. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Saptono S. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Semarang: Buku Paparan Kuliah SBM UNNES

Sanjaya W. 2006. Strategi Pembelajaran Berbasis Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Penerbit Kanisius.

Setiawan IGAN. 2008. Penerapan pengajaran kontekstual berbasis masalah  untuk meningkatkan hasil belajar biologi  siswa kelas x  sma laboratorium 2 singaraja. Jurnal penelitian dan pengembangan pendidikan UNDHIKSA 2 (1) : 45-49.

Suherman E. 2009. Model Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Kompetensi Siswa. Jurnal Pendidikan. On line at http://educare.e-fkipunla.net/ [diakses tanggal 2 Januari 2011].

Suparlan, dkk. 2009. PAKEM Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Bandung: Penerbit PT Genesindo.

Slameto. 1997. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta

Syah M. 2004. Psikologi Pendidikan. Bandung : Penerbit Remaja Rosdaka.

Tanrere M. 2008. Enviromental problem solving in learning chemistry for high school students. Jurnal of department of environmental engineering Sepuluh November Institute of Technology. 3 (1): 47-50.




0 komentar:

Poskan Komentar